周曉辰於是明白了季凝教授為什麼名列聯防大「四大名捕」——所謂「名捕」,就是掛人最多的教授(1分和2分都算掛)——虧得上個學期,她還以為這個名號是對差一點成為指揮官的教授的尊稱……
好在比起《軍事理論》,《槍械與載具Ⅱ》《星艦Ⅱ》還是熟悉的樣子——理論的發展往往是跳躍的,但技術的發展通常一步一個腳印,不至於出現難度幾何上升的「驚喜」。
但《機甲Ⅰ》就不太輕鬆了——這門課的難度來自另外一個問題:精神力理論本身的不完善。
機甲理論中存在大量黑箱和互相衝突的部分,理清每一種理論的脈絡、還有誰跟誰在吵架已經是件非常頭疼的事情了,何況這門課最重要的任務還不是拿5分,而是設計自己的機甲。
在從這所大學畢業的時候,每個軍事系畢業生都會形成為自己量身定做的一套機甲方案——雖然由於資源的限制,這個方案並不一定會變成現實——如果你屬於「蹲基地」和「繞桑榆」的,日常就刷刷小怪,那麼穿通用機甲湊合一下得了。
但不管怎麼說,這套方案是存在的,你起碼可以把數據導入模擬器,在模擬世界大發神威。
考慮到「走太空」的同學有可能在畢業大考用上這套方案,設計最晚要在大三以前完成,給修改、生產和調試留出時間。
就像有些人考語文,喜歡先看一眼作文題,然後在考試過程中把作文構思放在後台運行,《機甲Ⅰ》也是先教設計軟體,好讓大家在上這門課的時候,順帶著想想自己的機甲怎麼設計。
什麼,你問為什麼不請專業的設計師?
高情商的回答是,自己最了解自己;低情商的回答:請不起,還是自己動手豐衣足食吧同學們!
當然,也不乏有學長學姐接單幫設計的,但大家都是一門課學過來的,誰還不知道誰啊——就很難放心好嗎!
設計軟體差不多是個升級版CAD,可以導入訓練室數據和精神力數據,再通過對機甲性能和自身優勢的簡單描述,先生成一個雛形草圖。
第一堂課主要任務是上手軟體,可以隨便玩,周曉辰把精神力條直接拉到滿,載入了訓練室數據,又輸入了設計描述,著重強調了計算中樞要拉滿,擅長多線程微操,機動性要好……
如此這般輸進去,然後系統就給她設計出了……一隻觸手怪。
周曉辰:??
這是在逗我玩吧?
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